[iOS] Tiny Tower

Tiny Tower ist ein Spiel von NimbleBit und ist eine Wirtschaftssimulation. Das Ziel in Tiny Tower ist es, aus einem kleinen Gebäude einen florierenden Wolkenkratzer zu errichten. Im Spiel muss man für den Vorrat der Geschäfte sorgen, Appartments und Geschäfte bauen und das verdiente Geld in weitere Geschäfte investieren.

Das Spiel ist komplett kostenlos und macht verdammt viel Spaß! Man hat immer etwas zu tun und das Getümmel ist lustig anzuschauen. Wer Besitzer eines iPads oder iPhones ist, sollte dieses Spiel mal ausprobieren.

 

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Frohe Weihnachten!

Ich wünsche allen fleißigen Lesern einige erholsame Tage und eine frohe Bescherung. Bleibt alle schön gesund und spielt die Spiele endlich durch, die noch rumliegen und kaum gespielt wurden :)

 

 

Die besten Spiele 2011

Und wieder geht ein Jahr zuende. Für mich persönlich hat dieses Jahr eine Menge geboten. Wer die Spiele noch nicht hat, der kann sich die Spiele ja schonmal auf die Wunschliste setzen, Weihnachten ist ja schon bald :) Hier ist eine Liste mit den, mir persönlich, besten Spielen des Jahres 2011:

The Elder Scrolls: Skyrim

Für mich ist Skyrim eines der besten Rollenspiele überhaupt und womöglich das beste Spiel dieses Jahres. Eine wunderschöne Landschaft mit hunderten von Ortschaften macht die Spielwelt glaubhaft und realistisch. Man kann hunderte Stunden in dieses Spiel reinstecken und es macht immer noch Spaß. Dynamische Quests ermöglichen dem Spieler auch nach Abschluss aller Neben- und Hauptquests das Spiel fortzusetzen. Das Level-System und die Perks motivieren den Spieler zusätzlich immer weiterzuleveln. Bethesda kündigte für den Januar außerdem das Modding-Kit an welches auch für die Entwicklung von Skyrim benutzt wurde. Das heißt ab Januar darf man sich auf sehr viele Mods freuen, die das Spiel erweitern. Wer Mods aus dem Vorgänger, TES: Oblivion, kennt, der weiß was ich meine.

Battlefield 3

Ich muss zugeben, dass ich Battlefield 3 kaum gespielt habe, aber das hat andere Gründe ( bin nicht so der Shooter-Fan). Trotzdem gefällt mir Battlefield 3 sehr gut. Zwar hat es anfänglich kleinere Startprobleme gegeben, aber inzwischen läuft es ja für die meisten Spieler wieder reibungslos. Die Atmosphäre die im Spiel aufgebaut wird ist einfach atemraubend. In Multiplayer-Gefechten fliegen überall Explosionsgeschosse rum und überall explodieren Dinge. Die Fahrzeuge und das taktische Gameplay machen Battlefield, zumindest für mich, besser als Call of Duty: Modern Warfare 4.5.

The Witcher 2

Habe ich schon erwähnt dass ich Rollenspiele liebe? Im Vergleich zu Skyrim ist The Witcher 2 wesentlich kampflastiger und actionreicher. Wer den arcadigeren Ansatz von Rollenspielen bevorzugt, der wird The Witcher bestimmt mögen. Solides und gutes Rollenspiel und aufjedenfall zu empfehlen!

Assassin´s Creed Revelations

Assassin´s Creed Revelations ist ein gutes Spiel, aber nicht überragend. Trotzdem hat es mir viel Spaß gemacht, Assassin´s Creed durchzuspielen. Der Multiplayer ist zwar ganz gut, ist aber nichts für einen eingefleischten League of Legends-Spieler :)

Space Pirates and Zombies

Ein interessanter Indie-Titel für Raumpiloten-Fans. Man steuert einen selbstgebauten Raumschiff und kämpft gegen Piraten und, natürlich, Zombies im Weltraum. Der Schwierigkeitsgrad in diesem Spiel hat es richtig in sich, also nur für eingefleischte Zombie und Piratenjäger….-piloten. :) Ein Spiel für Zwischendurch!

Und für die Zukunft?

Ich freue mich soooo unglaublich auf Dota 2, Mass Effect 3 und Diablo 3. Das nächste Jahr bringt noch mehr Spiele, die mich interessieren. Die einzige Frage die sich mir stellt ist, ob Diablo 3 noch vor der Apokalypse 2012 erscheint? Man darf gespannt sein. Ich wünsche allen Blog-Lesern ein frohes Fest und geruhsame Tage.

Existiert ein sogenanntes Elo-Hell?

Was ist die Elo-Hölle?

In League of Legends ist Teamplay essenziell, um erfolgreich zu sein. In Ranked-Games wird man durch sein Elo, ein leistungsorientiertes Punktesystem, in ein System eingegliedert. Um in diesem System aufzusteigen, ist es nötig Spiele mit bis zu 4 anderen Spielern gegen 5 andere Spieler zu bestreiten. Manche behaupten, dass dieses System nicht funktioniere, da guten Spielern das Aufsteigen in der Elo-Rangliste durch die Vielzahl von schlechten Spielern behindert werde. Mit Elo-Hell wird der untere Bereich des Elos bezeichnet (<1400). In diesem Elo wären die meisten Spieler schlecht.

Zahlen, Zahlen und noch mehr Zahlen

Angeblich haben nur ungefähr: 25% aller Spieler ein 1300er Elo und höher, knapp 10% der Spieler haben mehr als 1400, 3% haben mehr als 1520 und weniger als 0,2% haben mehr als 1900 Elo. Wie soll man diese Zahlen also interpretieren? Elo steigt oder sinkt jedes Mal, wenn man gewinnt oder verliert. Es hängt also von der Leistung jedes einzelnen Spielers ab, wie man in diesem System abschneidet. Hier eine einfache Rechnung: Ein Spiel wird in einem 5 gegen 5 Format gespielt. Der gute Spieler wird mit 4 anderen schlechten Spielern gegen 5 andere Spieler antreten. Die Elo-Hell bezeichnet den Bereich von 1-1400, also 90% aller Spieler, demnach sind nur 10% aller Spieler nicht in der Elo-Hell.
Vereinfachen wir die Gewinnchance so simpel wie möglich, so besteht eine Gewinnchance von 20%, dass wir ein Spiel gewinnen, falls wir davon ausgehen, dass der Gegner aus 5 schlechten Spielern besteht. Spielen wir mit einem guten Spieler zusammen (Duo Queue), so steigt die Gewinnchance auf 40%. Gehen wir nun davon aus, dass nur 10% der Spieler gut sind, so haben wir natürlich nur eine Wahrscheinlichkeit von 10%, dass die Gewinnchance um 20% sinkt oder steigt. Die Wahrscheinlichkeit gleichzeitig auf 2 gute Spieler zu treffen ist natürlich noch geringer. Die Rechnung ist natürlichnicht ernst zu nehmen und ist totaler Blödsinn!! Ob man gewinnt oder verliert hängt natürlich von anderen Faktoren ab und ist viel komplizierter, z. Bsp. die Wahl der Champions, Beschwörerzauber
Faktisch kann die Elo-Hell garnicht existieren, da man statistisch gesehen als guter Spieler immer mindestens einen guten Spieler mehr hat, als der Gegner. Das heißt, man müsste zumindest geringfügig mehr Spiele gewinnen als verlieren. Spielt man mit jemanden, der auch gut ist, so müsste man problemlos gewinnen. Dass man fast immer gegen gute Gegner antritt und mit schlechten Spielern spielt ist einfach unwahrscheinlicher als der umgekehrte Fall.

Fazit

Spieler sollten vielleicht ihre Verschwörungstheorien überarbeiten, und anfangen ihre eigene Fähigkeiten in Frage zu stellen bzw. darüber nachdenken, wie man besser werden kann.

Wird LoL einfacher?

Mit dem baldigen Release von Dota 2 steht Riot Games mit League of Legends vor einer starken Konkurrenz. Die letzten Design-Entscheidungen Riots zeigen, dass sie sich für eine andere Zielgruppe entscheiden. Obwohl beide Spiele viele Ähnlichkeiten haben, gehen sie bei tiefgehender Betrachtung stark auseinander.

Bei Riot dreht sich alles um eins: Spaß haben! Morello, Lead Champion Designer Riots, führte in den letzten Monaten viele Diskussionen mit der Community und stellte dabei seine Ansicht dar. Für ihn sollten alle Mechaniken, die Frust bereiteten, aus dem Spiel entfernt werden.
Schon bevor die Beta begann zeigte sich bereits diese Designphilosophie, nämlich durch das Entfernen des Denyings. Denying war in Dota und ist in Dota 2 implementiert und ermöglichte Spieler eigene Creeps zu töten, um den Gegnern das Gold zu verwehren, welches man durch das Töten von Creeps bekam. In LoL konnte Gangplank begrenzt Denying ausführen, wurde aber wie wir wissen später aus dem Spiel entfernt.

Mit dem baldigen Release von Ahri wird außerdem das Ausweichen aus dem Spiel entfernt. Die Begründung: Ausweichen erzeuge Frust, da es manchmal den letzten Treffer für einen Kill verwehrt. Das Spiel sollte mehr vom Skill und weniger von Glück abhängen. Aber hey, warum ist denn die kritische Trefferchance im Spiel noch erhalten? Ausweichen stellte für mich einen Konter für kritische Treffer dar. Zudem basieren einige Champions wie Udyr oder Jax stark bzw. weniger stark auf Ausweichen. Ich denke hier ist Riot nicht konsequent genug. Es stimmt zwar, dass Rüstung kritischen Schaden senkt, aber es gibt einen Grund warum Tanks mehr und mehr aus LoL verschwinden und Champions wie Shen oder Leona nicht mehr beliebt sind. Es wird im derzeitigen Metagame einfach viel zu viel Schaden ausgeteilt, welches durch das Wegfallen von defensiven Attributen wie Ausweichen noch verstärkt wird.

Warum LoL außerdem immer einfacher wird, ist das sogenannte Power Creep und das Design der Champions. Mit jedem Release von neuen Champions erhalten sie mehr Fähigkeiten und mehr Nutzen. Alte Champions werden durch neue und stärkere Champions ersetzt. Durch die vielen Patches und neuen Champions verschlechtert sich das Balancing und führt dazu, dass ältere Champions einfach aus der Bildfläche verschwinden. Dieses Phänomen sehen wir zum Beispiel bei Shen und anderen Tanks. Früher wäre es noch undenkbar gewesen, dass jemand viel aushält und auch noch viel austeilt. Lee Sins Design kann einfach alles: Junglen, Lanen, Carry oder Tank. Dies wäre nicht so schlimm, wenn zum Beispiel Shen seine alte Stärke zurückerhalten würde. So werden Champions zunächst viel zu stark im Spiel veröffentlicht und werden später mit jedem Patch abgeschwächt. Man muss also lediglich neue Champions kaufen, um immer im Rennen zu sein. Anhand von Ashe und anderen AD Carrys sehen wir das Gleiche. Graves, Vayne und Caitlyn können weit mehr und gibt keinen einzigen Grund, Ashe als AD Carry zu nehmen. Im Jungle steht Warwick vor einer unüberwindbaren Konkurrenz. Skarner, Nocturne und Lee Sin farmen nicht nur schnell und sicher, sondern ganken auch noch viel besser als Warwick.

Die kürzliche Veränderung des Jungles vereinfacht das Spiel nochmals. Es wird im Grunde gar kein Basiswissen mehr benötigt, um zu junglen. Früher benötigte man Wissen, um erfolgreich im Jungle zu sein. Heutzutage kann man ohne Runen und Meisterschaften junglen. Das erhöhte Risiko aus einem Gank unerfolgreich herauszukommen zwingt viele Jungler nur noch im Jungle zu farmen, anstatt sich in Ganks zu beteiligen. Das Spiel wird insgesamt passiver und im Early Game ereignisloser.

Im Allgemeinen sind die Champions in LoL viel zu stark. AP Carries können farmen, viel Schaden austeilen und halten viel aus. Vladimirs Design zeigt, dass Riot einen riesigen Fehler gemacht hat. Tanks wie Lee Sin, Shyvana oder Udyr teilen nicht nur viel aus, sondern halten auch noch viel Schaden aus. AD Carries können viel DPS und viel Burst austeilen.
Es gibt noch mehr Designentscheidungen die ich nicht befürworte, aber diese Aspekte stören mich hauptsächlich an League of Legends. Ich finde, dass Riot auf Kosten der Mechaniken das Spiel zu sehr vereinfacht, damit es der Zielgruppe mehr Spaß macht. Aber was ist eigentlich die Zielgruppe? Das scheint irgendwie keiner zu wissen…

Wie warde ich richtig?

Ich empfehle euch, die Spezialbegriffe hier nachzuschauen

Definition

Ein Ward ist ein konsumierbarer Gegenstand in League of Legends. Mit Hilfe eines Wards kann man genau 180 Sekunden lang (3 Minuten) einen bestimmten Bereich sehen. Beim Platzieren kann man für eine kurze Zeit einen Ward sehen, wird danach jedoch unsichtbar und kann später nur durch einen Orakel oder Pink Ward erkenntlich gemacht werden, um es zu zerstören. Vergehen 180 Sekunden, verschwindet ein Ward einfach. Ein normaler Ward kostet 75 Gold, während ein Pink Ward 125 Gold kostet. Der Gegenstand Wriggle´s Laterne kann außerdem immer genau einen Ward platzieren und kostet insgesamt 1600 Gold.

In League of Legends sind Wards sehr wichtig und das richtige Platzieren von Wards erfordert jede Menge Vorwissen und Erfahrung. In LoL ist Information das wichtigste im Spiel und je mehr Wissen man hat, desto besser kann man sich im Spiel anpassen und den Gegner besiegen.

Das Platzieren von Wards ist meistens den Supportern und teilweise den Junglern vorbehalten. Ihre Aufgabe ist es, die eigene Bot Lane mit Wards zu schützen, so dass man vor gegnerischen Junglern geschützt ist. Außerdem muss im weiteren Fortschritt des Spieles der Drache und später Baron Nashor mit Hilfe von Wards gut bewacht werden. Die Solo Top und Mid Lane sollten normalerweise selbst für Wards sorgen, dennoch sollte man vorallem im Solo Queue auch die Mid Lane mit Wards versorgen, da schlechte Spieler der Meinung sind, dass Supporter neben Bot-Lane-Support, CVs setzen auch noch die Mid Lane schützen müsste => Supporter sind arme Tröpfe. Solo Top muss da leider für sich selbst sorgen oder sollte den Jungler bitten, die Top Lane zu warden, da die Distanz zwischen der Bot und der Top Lane zu weit ist.

Kommt man gut voran, sollte der Supporter oder Jungler einen Orakel für 400 Gold kaufen, um gegnerische Wards zu zerstören und so den Informationsfluss der Gegner behindert. Als Support kann man so außerdem an etwas Gold kommen, da ihnen das CS (Creep Score) bzw. Farmen auf der Lane verwehrt ist. Für zerstörte Wards erhält man jeweils 25 Gold.

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Soviel zu tun, so wenig Zeit

Hallo liebe Leser,

es macht mich wirklich nicht glücklich, jedes Mal zu sagen, dass ich mehr schreiben werde und dann wieder nichts tue. ich muss hier mal mein QQ über das Reallife loswerden :)

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[SOTD] Miku Hatsune – Star Story

F2P – Fluch oder Segen?

Free to play?!

F2P steht für „Free to play“. Heutzutage werben viele Spiele, größtenteils Onlinespiele mit dem F2P Modell. Doch was bedeutet es wirklich für die Spieler und, ist es tatsächlich ein Vorteil für uns?

Das Konzept des F2P´s ist nicht neu. Das Spiel ist augenscheinlich kostenlos und lockt Spieler an. Ist das Spiel sogar gut, so wird natürlich mit Hilfe von Mikrotransaktionen, also das Verkaufen von kleinen Zusatzoptionen, Geld durch die vielen Spieler einnehmen.

Für die Spieler ist das am Anfang natürlich gut. Man braucht nichts in das Spiel zu investieren und man hat seinen Spaß. Doch sobald man mehr Zeit in das Spiel investiert, wird auch der Fortschritt durch bestimmte Handicaps erschwert, die erst mit Hilfe von diesen „Zusatzoptionen“ behoben werden können.

Das ist natürlich jedem klar. Wie kann sich ein Spiel sonst am Leben erhalten? Das Geld muss ja von irgendwoher kommen. Man sollte sich jedoch vor Augen halten, dass die Qualität dieser Spiele meistens sehr schlecht ist und die Preise für die Zusatzoptionen immens hoch sind.

Age of Conan F2P? Wohl eher Demo

Fluch?

Vor mehreren Jahren nannte man sowas noch eine Demo. Aber F2P kommt natürlich besser rüber als eine Testversion. In vielen Spielen ist man so stark eingeschränkt, dass ich mir manchmal denke, dass dadurch einfach nur viele Spieler verloren werden. In Age of Conan kann man nur einen Bruchteil der Charakterklassen spielen, den Endgame-Inhalt nur durch einen Premium-Account, ein anderes Wort für ein monatliches Abo, gespielt werden und PvP ist für den F2P Spieler nicht verfügbar. Dazu kommt noch, dass weniger bis moderat erfolgreiche Spiele für die Zukunft nur sehr langsam neuen Inhalt veröffentlichen werden. Ich für meinen Teil werde diese Spiele jedenfalls nicht mehr unterstützen.

League of Legends - Meister der Mikrotransaktionen

…oder doch nicht?

Doch es gibt auch Beispiele, in denen der Begriff F2P auch wirklich F2P bedeutet. Das beste Beispiel hierfür ist wohl League of Legends. Man kann wohl sagen, dass Riot Games das Konzept der Mikrotransaktion gemeistert hat. Das Spiel ist qualitativ sehr gut und kann mit heutigen sehr erfolgreichen Onlinespielen mithalten. 15 Millionen aktive Spieler spricht meiner Meinung nach schon für sich.

F2P ist der Weg für zukünftige Spiele. Dennoch denke ich, dass einige Spiele besser dran sind, wenn sie weiterhin im Einzelhandel für einen einmaligen Betrag verkauft werden. Spiele wie Starcraft 2 oder Dota 2 sollen nicht durch Mikrotransaktionen betrieben werden, da dadurch das Balancing leidet. Die Vorstellung von Handicaps in Starcraft 2 oder das Kaufen von einzelnen Helden in Dota 2 finde ich nicht gut. In League of Legends sehe ich das gleiche Problem. Jedoch existiert in LoL meiner Meinung kein gutes Balancing, was dazu führt, dass eine Menge der Champions schlecht bis komplett nutzlos für Turniere sind.
Also, F2P way to go!!

[SOTD] A faint memory (iamsleepless / original song)

Für heute gibt es himmlische Töne!

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