Existiert ein sogenanntes Elo-Hell?

Was ist die Elo-Hölle?

In League of Legends ist Teamplay essenziell, um erfolgreich zu sein. In Ranked-Games wird man durch sein Elo, ein leistungsorientiertes Punktesystem, in ein System eingegliedert. Um in diesem System aufzusteigen, ist es nötig Spiele mit bis zu 4 anderen Spielern gegen 5 andere Spieler zu bestreiten. Manche behaupten, dass dieses System nicht funktioniere, da guten Spielern das Aufsteigen in der Elo-Rangliste durch die Vielzahl von schlechten Spielern behindert werde. Mit Elo-Hell wird der untere Bereich des Elos bezeichnet (<1400). In diesem Elo wären die meisten Spieler schlecht.

Zahlen, Zahlen und noch mehr Zahlen

Angeblich haben nur ungefähr: 25% aller Spieler ein 1300er Elo und höher, knapp 10% der Spieler haben mehr als 1400, 3% haben mehr als 1520 und weniger als 0,2% haben mehr als 1900 Elo. Wie soll man diese Zahlen also interpretieren? Elo steigt oder sinkt jedes Mal, wenn man gewinnt oder verliert. Es hängt also von der Leistung jedes einzelnen Spielers ab, wie man in diesem System abschneidet. Hier eine einfache Rechnung: Ein Spiel wird in einem 5 gegen 5 Format gespielt. Der gute Spieler wird mit 4 anderen schlechten Spielern gegen 5 andere Spieler antreten. Die Elo-Hell bezeichnet den Bereich von 1-1400, also 90% aller Spieler, demnach sind nur 10% aller Spieler nicht in der Elo-Hell.
Vereinfachen wir die Gewinnchance so simpel wie möglich, so besteht eine Gewinnchance von 20%, dass wir ein Spiel gewinnen, falls wir davon ausgehen, dass der Gegner aus 5 schlechten Spielern besteht. Spielen wir mit einem guten Spieler zusammen (Duo Queue), so steigt die Gewinnchance auf 40%. Gehen wir nun davon aus, dass nur 10% der Spieler gut sind, so haben wir natürlich nur eine Wahrscheinlichkeit von 10%, dass die Gewinnchance um 20% sinkt oder steigt. Die Wahrscheinlichkeit gleichzeitig auf 2 gute Spieler zu treffen ist natürlich noch geringer. Die Rechnung ist natürlichnicht ernst zu nehmen und ist totaler Blödsinn!! Ob man gewinnt oder verliert hängt natürlich von anderen Faktoren ab und ist viel komplizierter, z. Bsp. die Wahl der Champions, Beschwörerzauber
Faktisch kann die Elo-Hell garnicht existieren, da man statistisch gesehen als guter Spieler immer mindestens einen guten Spieler mehr hat, als der Gegner. Das heißt, man müsste zumindest geringfügig mehr Spiele gewinnen als verlieren. Spielt man mit jemanden, der auch gut ist, so müsste man problemlos gewinnen. Dass man fast immer gegen gute Gegner antritt und mit schlechten Spielern spielt ist einfach unwahrscheinlicher als der umgekehrte Fall.

Fazit

Spieler sollten vielleicht ihre Verschwörungstheorien überarbeiten, und anfangen ihre eigene Fähigkeiten in Frage zu stellen bzw. darüber nachdenken, wie man besser werden kann.

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Wird LoL einfacher?

Mit dem baldigen Release von Dota 2 steht Riot Games mit League of Legends vor einer starken Konkurrenz. Die letzten Design-Entscheidungen Riots zeigen, dass sie sich für eine andere Zielgruppe entscheiden. Obwohl beide Spiele viele Ähnlichkeiten haben, gehen sie bei tiefgehender Betrachtung stark auseinander.

Bei Riot dreht sich alles um eins: Spaß haben! Morello, Lead Champion Designer Riots, führte in den letzten Monaten viele Diskussionen mit der Community und stellte dabei seine Ansicht dar. Für ihn sollten alle Mechaniken, die Frust bereiteten, aus dem Spiel entfernt werden.
Schon bevor die Beta begann zeigte sich bereits diese Designphilosophie, nämlich durch das Entfernen des Denyings. Denying war in Dota und ist in Dota 2 implementiert und ermöglichte Spieler eigene Creeps zu töten, um den Gegnern das Gold zu verwehren, welches man durch das Töten von Creeps bekam. In LoL konnte Gangplank begrenzt Denying ausführen, wurde aber wie wir wissen später aus dem Spiel entfernt.

Mit dem baldigen Release von Ahri wird außerdem das Ausweichen aus dem Spiel entfernt. Die Begründung: Ausweichen erzeuge Frust, da es manchmal den letzten Treffer für einen Kill verwehrt. Das Spiel sollte mehr vom Skill und weniger von Glück abhängen. Aber hey, warum ist denn die kritische Trefferchance im Spiel noch erhalten? Ausweichen stellte für mich einen Konter für kritische Treffer dar. Zudem basieren einige Champions wie Udyr oder Jax stark bzw. weniger stark auf Ausweichen. Ich denke hier ist Riot nicht konsequent genug. Es stimmt zwar, dass Rüstung kritischen Schaden senkt, aber es gibt einen Grund warum Tanks mehr und mehr aus LoL verschwinden und Champions wie Shen oder Leona nicht mehr beliebt sind. Es wird im derzeitigen Metagame einfach viel zu viel Schaden ausgeteilt, welches durch das Wegfallen von defensiven Attributen wie Ausweichen noch verstärkt wird.

Warum LoL außerdem immer einfacher wird, ist das sogenannte Power Creep und das Design der Champions. Mit jedem Release von neuen Champions erhalten sie mehr Fähigkeiten und mehr Nutzen. Alte Champions werden durch neue und stärkere Champions ersetzt. Durch die vielen Patches und neuen Champions verschlechtert sich das Balancing und führt dazu, dass ältere Champions einfach aus der Bildfläche verschwinden. Dieses Phänomen sehen wir zum Beispiel bei Shen und anderen Tanks. Früher wäre es noch undenkbar gewesen, dass jemand viel aushält und auch noch viel austeilt. Lee Sins Design kann einfach alles: Junglen, Lanen, Carry oder Tank. Dies wäre nicht so schlimm, wenn zum Beispiel Shen seine alte Stärke zurückerhalten würde. So werden Champions zunächst viel zu stark im Spiel veröffentlicht und werden später mit jedem Patch abgeschwächt. Man muss also lediglich neue Champions kaufen, um immer im Rennen zu sein. Anhand von Ashe und anderen AD Carrys sehen wir das Gleiche. Graves, Vayne und Caitlyn können weit mehr und gibt keinen einzigen Grund, Ashe als AD Carry zu nehmen. Im Jungle steht Warwick vor einer unüberwindbaren Konkurrenz. Skarner, Nocturne und Lee Sin farmen nicht nur schnell und sicher, sondern ganken auch noch viel besser als Warwick.

Die kürzliche Veränderung des Jungles vereinfacht das Spiel nochmals. Es wird im Grunde gar kein Basiswissen mehr benötigt, um zu junglen. Früher benötigte man Wissen, um erfolgreich im Jungle zu sein. Heutzutage kann man ohne Runen und Meisterschaften junglen. Das erhöhte Risiko aus einem Gank unerfolgreich herauszukommen zwingt viele Jungler nur noch im Jungle zu farmen, anstatt sich in Ganks zu beteiligen. Das Spiel wird insgesamt passiver und im Early Game ereignisloser.

Im Allgemeinen sind die Champions in LoL viel zu stark. AP Carries können farmen, viel Schaden austeilen und halten viel aus. Vladimirs Design zeigt, dass Riot einen riesigen Fehler gemacht hat. Tanks wie Lee Sin, Shyvana oder Udyr teilen nicht nur viel aus, sondern halten auch noch viel Schaden aus. AD Carries können viel DPS und viel Burst austeilen.
Es gibt noch mehr Designentscheidungen die ich nicht befürworte, aber diese Aspekte stören mich hauptsächlich an League of Legends. Ich finde, dass Riot auf Kosten der Mechaniken das Spiel zu sehr vereinfacht, damit es der Zielgruppe mehr Spaß macht. Aber was ist eigentlich die Zielgruppe? Das scheint irgendwie keiner zu wissen…

Soviel zu tun, so wenig Zeit

Hallo liebe Leser,

es macht mich wirklich nicht glücklich, jedes Mal zu sagen, dass ich mehr schreiben werde und dann wieder nichts tue. ich muss hier mal mein QQ über das Reallife loswerden :)

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[SOTD] Miku Hatsune – Star Story

F2P – Fluch oder Segen?

Free to play?!

F2P steht für „Free to play“. Heutzutage werben viele Spiele, größtenteils Onlinespiele mit dem F2P Modell. Doch was bedeutet es wirklich für die Spieler und, ist es tatsächlich ein Vorteil für uns?

Das Konzept des F2P´s ist nicht neu. Das Spiel ist augenscheinlich kostenlos und lockt Spieler an. Ist das Spiel sogar gut, so wird natürlich mit Hilfe von Mikrotransaktionen, also das Verkaufen von kleinen Zusatzoptionen, Geld durch die vielen Spieler einnehmen.

Für die Spieler ist das am Anfang natürlich gut. Man braucht nichts in das Spiel zu investieren und man hat seinen Spaß. Doch sobald man mehr Zeit in das Spiel investiert, wird auch der Fortschritt durch bestimmte Handicaps erschwert, die erst mit Hilfe von diesen „Zusatzoptionen“ behoben werden können.

Das ist natürlich jedem klar. Wie kann sich ein Spiel sonst am Leben erhalten? Das Geld muss ja von irgendwoher kommen. Man sollte sich jedoch vor Augen halten, dass die Qualität dieser Spiele meistens sehr schlecht ist und die Preise für die Zusatzoptionen immens hoch sind.

Age of Conan F2P? Wohl eher Demo

Fluch?

Vor mehreren Jahren nannte man sowas noch eine Demo. Aber F2P kommt natürlich besser rüber als eine Testversion. In vielen Spielen ist man so stark eingeschränkt, dass ich mir manchmal denke, dass dadurch einfach nur viele Spieler verloren werden. In Age of Conan kann man nur einen Bruchteil der Charakterklassen spielen, den Endgame-Inhalt nur durch einen Premium-Account, ein anderes Wort für ein monatliches Abo, gespielt werden und PvP ist für den F2P Spieler nicht verfügbar. Dazu kommt noch, dass weniger bis moderat erfolgreiche Spiele für die Zukunft nur sehr langsam neuen Inhalt veröffentlichen werden. Ich für meinen Teil werde diese Spiele jedenfalls nicht mehr unterstützen.

League of Legends - Meister der Mikrotransaktionen

…oder doch nicht?

Doch es gibt auch Beispiele, in denen der Begriff F2P auch wirklich F2P bedeutet. Das beste Beispiel hierfür ist wohl League of Legends. Man kann wohl sagen, dass Riot Games das Konzept der Mikrotransaktion gemeistert hat. Das Spiel ist qualitativ sehr gut und kann mit heutigen sehr erfolgreichen Onlinespielen mithalten. 15 Millionen aktive Spieler spricht meiner Meinung nach schon für sich.

F2P ist der Weg für zukünftige Spiele. Dennoch denke ich, dass einige Spiele besser dran sind, wenn sie weiterhin im Einzelhandel für einen einmaligen Betrag verkauft werden. Spiele wie Starcraft 2 oder Dota 2 sollen nicht durch Mikrotransaktionen betrieben werden, da dadurch das Balancing leidet. Die Vorstellung von Handicaps in Starcraft 2 oder das Kaufen von einzelnen Helden in Dota 2 finde ich nicht gut. In League of Legends sehe ich das gleiche Problem. Jedoch existiert in LoL meiner Meinung kein gutes Balancing, was dazu führt, dass eine Menge der Champions schlecht bis komplett nutzlos für Turniere sind.
Also, F2P way to go!!

[SOTD] A faint memory (iamsleepless / original song)

Für heute gibt es himmlische Töne!

[SOTD] Bushido – Wärst du immer noch hier

Mein Song of the Day für heute. Bushido mag ich normalerweise nicht, aber dieses Lied ist voller Emotionen *.*

Ausblick bis ins Jahr 2012!

Dieses Jahr scheinen die guten Spiele einfach nur so aus dem Boden zu sprießen. Ich möchte euch hier in dieser Stelle auf einige Spiele hinweisen, die mich besonders interessieren:

Dota 2

…ist definitiv eines der interessantesten Spiele dieses Jahres. Nicht nur wird es von Valve entwickelt, eines der besten Spieleunternehmen aller Zeiten, sondern wird auch noch von Icefrog, die letzte Person die an Dota gearbeitet hat, unterstützt. Das Spielprinzip MOBA (Massive Online Battle Arena) ist zurzeit stark im Kommen und neben LoL und HoN gesellt sich ein weiterer Konkurrent. Wichtig ist, ob die die kompetitive Dota/Hon-Szene auf Dota 2 wechseln wird. Ich würde mich jedenfalls nicht wundern, wenn Valve einen guten Start einlegen wird. Dota 2 wird noch dieses Jahr erscheinen.

Battlefield 3

Battlefield war schon immer für die riesigen Spieler gegen Spieler Schlachten bekannt. Im Gegensatz zur Call of Duty-Reihe, legt Battlefield Wert auf Taktik. Wer den letzten Teil der Serie, Battlefield BC2 , mochte, wird Battlefield lieben. In BF3 wird man mit bis zu 64 Spielern auf einer Map spielen können. Was ich an Battlefield mag, ist die Intensität in den Schlachten. Überall explodiert etwas, Fahrzeugen fahren an dir vorbei und Soldaten rufen dir zu. Die Kampagne scheint auch vielversprechend zu sein. Also Leute, Auge drauflegen. BF3 soll am 27. Oktober rauskommen.

Overgrowth

…ist ein interessanter Indie-Titel und könnte für (ent-)spannende Stunden sorgen. Auf einer Welt welches von menschenähnlichen Wölfen und Hasen bewohnt wird, kämpft man sich als auserwählter Karate-Hase durch Horden von tierischen Gegnern. Obwohl das Spiel noch in früher Entwicklung ist, sieht das Spiel schon wunderschön aus. Ein sehr leistungsstarker Editor verspricht lange Spielstunden und das Kampfsystem sieht jetzt bereits sehr gut aus.

Counterstrike: Global Offensive

Ein Nachfolger für Counterstrike? Ja und noch dieses Jahr soll CS:GO erscheinen. Es soll überarbeitete Version von Maps aus CSS bieten und neue Waffen implementieren. Es wird sicherlich ein solider Ego-Shooter, aber zuviel sollte man nicht erwarten. Ich freue mich jedenfalls über diese Ankündigung, da ich heutzutage noch immer oft CSS spiele. Ein Nachfolger kommt wie gerufen.

Diablo 3

Gute Hack´n Slays scheinen rar gesät zu sein und Blizzard bringt mit D3 einen guten Nachfolger. Ich muss hier wohl keine Feature-Liste auflisten, da die meisten bereits wissen müssten, was das Spiel bieten wird. Definitiv ein Must-Buy.

Fazit

Es gibt noch ziemlich viele gute Spiele, die bald rauskommen. Diese Liste soll jedoch nur die Spiele zeigen, die mich auch wirklich interessieren. Auf der diesjährigen Gamescom werde ich anwesend sein und euch über die interessanten Dinge berichten!

I´m back!

Hallo Leute,

ich bin wieder da. What? Jup, nachdem ich mich von meinem Blog verabschiedet habe, kehre ich nun wieder zurück, um euch mit interessanten Neuigkeiten aus der Gaming-Welt und meinem wundervollen Privatleben auf diesem Blog zu präsentieren.

Erstes Grim Dawn Gameplay Video

Darauf habe ich so lange gewartet. Crate Entertainment veröffentlichte endlich das erste Video mit Kampfszenen aus Grim Dawn. Einige der Fähigkeiten hat Crate 1:1 aus Titan Quest kopiert, so ist z. Bsp. der Sprint aus der Verteidigungsmeisterschaft von Titan Quest übernommen worden. Ich hätte mir lieber einen Sprung gewünscht, aber wir sind ja auch erst noch in der Pre-pre-pre-Alpha. Die grafischen Effekte der Fähigkeiten und die Sound Effekte wurden enorm verbessert.

Als Alpha Gameplay Video sieht Grim Dawn super aus.

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